PanoGames, la visite virtuelle appliquée au jeux vidéos

PanoGames, c’est un site internet qui présente des captures d’écrans de jeux vidéos. Mais il les affiche d’une façon particulière : sous forme de visites virtuelles ou d’images panoramiques.

Le système n’est pas nouveau. Ce site internet fut l’une des sources de mon mémoire de fin d’études rédigé il y a deux ans. Et je n’en avais toujours pas parlé sur ce blog ! Pour résumer l’idée dans mon mémoire, la principale critique que je fis de ce site internet, c’est qu’il prend pour slogan « La prochaine génération de captures d’écrans » alors qu’en fait, il décontextualise totalement l’interface du jeux vidéo en ne montrant que le graphisme du moteur 3D du jeu.

Depuis, le site a évolué. Les visites virtuelles récentes ne s’affichent plus avec Quick Time VR (ouf!) mais avec krPano. La chose très étonnante, c’est qu’ils ont choisi la perspective fisheye pour afficher l’image ! Alors que, dans un jeu vidéo, la perspective est systématiquement linéaire. Un choix que je n’arrive pas à expliquer …

Un exemple ici : Quake Live

Au delà de ces quelques critiques, le site est fort bien fait et permet de voir l’évolution du graphisme des jeux vidéos sur PC, de 2005 à aujourd’hui. Ce site internet aura une vrai valeur s’il perdure dans le temps.

3 commentaires

  1. Shadow : site

    Je connais un peu le sujet, puisque j’ai participé à Panogames ( je suis l’auteur de la série sur Call Of Duty : World at War, et de deux images de la série sur Mirror’s Edge).

    C’est vrai que l’interface (tous les éléments « heads up display ») sont supprimés lors de la fusion des images, mais je vois difficilement comment faire autrement ; Avec QTVR la question ne se posait pas, mais effectivement, avec Krpano je pense qu’on pourrait imaginer remettre un affichage par dessus les panoramas… Après, évidemment, c’est un choix de présentation.

    Pour la perspective, j’avoue ne pas trop aimer l’affichage linéaire des jeux vidéos, pour une raison simple : il ne correspond pas à ce que « verrait » une caméra ou un appareil photo réels, et du coup, bien souvent les logiciels comme Autopano Pro ont du mal à les assembler, car ils ne sont pas conçus pour. ;-)

    5 juin 2009 à 13:12
  2. Nicolas Burtey : site

    > Pour la perspective, j’avoue ne pas trop aimer l’affichage linéaire des jeux vidéos, pour une raison simple : il ne correspond pas à ce que “verrait” une caméra ou un appareil photo réels

    euh … ? La perspective d’un jeu vidéo est exactement la même qu’une caméra ou qu’un appareil photo … pour peu qu’on mette de coté les aberrations optiques.

    La seule chose à noter, c’est l’usage quasi systématique du grand angle pour un jeu vidéo, mais au délà, la perspective est strictement identique.

    8 juin 2009 à 9:12
  3. Shadow : site

    En fait je me suis mal exprimé. Le problème est double :
    -d’une part, j’ai l’impression que le format 16/10 des écrans ne convient pas trop à des logiciels comme autopano pro, qui préfèrerait plutôt quelque chose de plus proche des formats classiques utilisés en photo.

    -d’autre part, dans certains jeux videos, comme la série des Call Of Duty, il est possible d’altérer la vue par défaut : on peut par exemple éliminer tous les éléments d’affichage Heads Up Display (qui perturbent l’assemblage), mais aussi élargir le champ de vision.
    Problème : l’affichage se rapproche alors de plus en plus du rendu d’une projection équirectangulaire exagérée pour un panoramique, et le format des écrans actuels accentue cet effet sur l’horizontale. Un logiciel comme Autopano Pro a rapidement du mal à tirer quoi que ce soit des captures d’écran, alors même que le jeu permet d’aller jusqu’à 160° de champ de vision ; la focale équivalente en 24×36 devrait être de l’ordre de 3 ou 4 mm….

    Ce que je regrette au final, c’est que la caméra des jeux vidéos ne puisse pas passer en mode fisheye… ;-)

    ps: je ne suis pas certain d’avoir été plus clair que la dernière fois…

    8 juin 2009 à 15:32